Wechselwirkung
Anmerkung
Dieses Designhandbuch wurde für Windows 7 erstellt und wurde für neuere Versionen von Windows nicht aktualisiert. Ein Großteil der Anleitungen gilt weiterhin im Prinzip, aber die Präsentation und Beispiele spiegeln nicht unsere aktuelle Designleitfadenwider.
Interaktion ist die Vielzahl von Möglichkeiten, wie Benutzer mit Ihrer App interagieren, einschließlich Toucheingabe, Tastatur, Maus usw. Verwenden Sie diese Richtlinien, um intuitive und unverwechselbare Oberflächen zu erstellen, die für die Toucheingabe optimiert sind, aber auf allen Eingabegeräten konsistent funktionieren.
Entwerfen für eine Toucheingabe
Entwerfen Sie in erster Linie Ihre App mit der Erwartung, dass die Fingereingabe die primäre Eingabemethode Ihrer Benutzer ist. Wenn Sie die Plattformsteuerelemente verwenden, ist die Unterstützung für Touchpad, Maus und Zeichen-/Eingabestift keine zusätzliche Programmierung erforderlich, da Windows dies kostenlos bereitstellt.
Beachten Sie jedoch, dass eine für die Toucheingabe optimierte Benutzeroberfläche nicht immer einer herkömmlichen Benutzeroberfläche überlegen ist. Beide bieten Vor- und Nachteile, die für die Technologie und Anwendung einzigartig sind. Bei der Umstellung auf eine benutzeroberfläche mit Toucheingabe ist es wichtig, die wichtigsten Unterschiede zwischen Toucheingabe (einschließlich Touchpad), Zeichen-/Eingabestift, Maus und Tastatureingabe zu verstehen. Verwenden Sie keine vertrauten Eingabegeräteeigenschaften und -verhaltensweisen, da die Toucheingabe in Windows 8 nicht nur diese Funktionalität emuliert.
Wenn Sie bald feststellen werden, erfordert die Toucheingabe einen anderen Ansatz für das Ui-Design.
Vergleich der Anforderungen an die Fingereingabeinteraktion
Diese Tabelle enthält einige der Unterschiede zwischen Eingabegeräten, die Sie beim Entwerfen von touchoptimierten Windows Store-Apps berücksichtigen sollten.
Faktor | Touchinteraktionen | Maus-, Tastatur-, Zeichen-/Eingabestiftinteraktionen | Touchpad |
---|---|---|---|
Precision |
Der Kontaktbereich einer Fingerspitze ist größer als eine einzelne x-y-Koordinate, wodurch die Wahrscheinlichkeit unbeabsichtigter Befehlsaktivierungen erhöht wird. |
Die Maus und der Zeichen-/Eingabestift liefern eine präzise x-y-Koordinate. |
Identisch mit der Maus. |
Die Form des Kontaktbereichs ändert sich während der Bewegung. |
Mausbewegungen und Zeichen-/Eingabestiftstriche liefern präzise x-y-Koordinaten. Der Tastaturfokus ist explizit. |
Identisch mit der Maus. |
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Es gibt keinen Mauszeiger, der bei der Zielbestimmung unterstützt werden kann. |
Der Mauscursor, der Zeichen-/Eingabestiftcursor und der Tastaturfokus unterstützen die Ausrichtung. |
Identisch mit der Maus. |
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Menschliche Anatomie |
Fingerspitzenbewegungen sind ungenau, da eine gerade Bewegung mit einem oder mehreren Fingern schwierig ist. Dies liegt an der Krümmung der Handgelenke und der Anzahl der Gelenke, die an der Bewegung beteiligt sind. |
Es ist einfacher, eine gerade Bewegung mit der Maus oder dem Zeichen-/Eingabestift durchzuführen, da die Hand, die sie steuert, einen kürzeren physischen Abstand als der Cursor auf dem Bildschirm bewegt. |
Identisch mit der Maus. |
Einige Bereiche auf der Touchoberfläche eines Anzeigegeräts können aufgrund der Fingerhaltung und des Griffs des Benutzers auf dem Gerät schwer zu erreichen sein. |
Die Maus und der Zeichen-/Eingabestift können einen beliebigen Teil des Bildschirms erreichen, während jedes Steuerelement über die Aktivierreihenfolge über die Tastatur zugänglich sein sollte. |
Die Fingerhaltung und der Griff können ein Problem sein. |
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Objekte werden möglicherweise von einer oder mehreren Fingerspitzen oder der Hand des Benutzers verdeckt. Dies wird als Okklusion bezeichnet. |
Indirekte Eingabegeräte verursachen keine Okklusion. |
Identisch mit der Maus. |
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Objektstatus |
Touch verwendet ein Modell mit zwei Zustandszuständen: Die Touchoberfläche eines Anzeigegeräts wird entweder berührt (ein) oder nicht (aus). Es gibt keinen Hoverzustand, der zusätzliche visuelles Feedback auslösen kann. |
Maus, Zeichen-/Eingabestift und Tastatur machen ein Drei-Zustand-Modell verfügbar: nach oben (aus), unten (ein) und Zeigen (Fokus). Mit dem Daraufzeigen können Benutzer QuickInfos erkunden und erlernen, die ui-Elementen zugeordnet sind. Hover- und Fokuseffekte können weiterleiten, welche Objekte interaktiv sind und auch bei der Zielbestimmung helfen. |
Identisch mit der Maus. |
rich interaction |
Unterstützt Multitouch: mehrere Eingabepunkte (Fingerspitzen) auf einer Touchoberfläche. |
Unterstützt einen einzelnen Eingabepunkt. |
Identisch mit der Toucheingabe. |
Unterstützt die direkte Manipulation von Objekten durch Gesten wie Tippen, Ziehen, Ziehen, Ziehen, Zusammendrücken und Drehen. |
Keine Unterstützung für direkte Manipulationen als Maus, Zeichen-/Eingabestift und Tastatur sind indirekte Eingabegeräte. |
Identisch mit der Maus. |
Indirekte Eingaben haben den Vorteil von mehr als 25 Jahren Verfeinerung. Features wie hover-ausgelöste QuickInfos wurden entwickelt, um die Ui-Erkundung speziell für Touchpad, Maus, Zeichen-/Eingabestift und Tastatureingaben zu lösen. Ui-Features wie dies wurden für die umfassende Erfahrung von Toucheingaben entwickelt, ohne die Benutzererfahrung für diese anderen Geräte zu beeinträchtigen.
Wir stellen hier einige allgemeine Richtlinien für Benutzerinteraktionen bereit und behandeln gerätespezifische Richtlinien in diesen Themen.
Visuelle Elemente für Feedback
Durch geeignetes visuelles Feedback während der Interaktionen mit Ihrer App können Benutzer erkennen, lernen und anpassen, wie ihre Interaktionen sowohl von der App als auch vom Windows Visual-Feedback interpretiert werden, erfolgreiche Interaktionen angeben, systemstatus weiterleiten, das Gefühl der Kontrolle verbessern, Fehler reduzieren, Benutzer dabei unterstützen, das System und das Eingabegerät zu verstehen und interaktionen zu fördern.
Visuelles Feedback ist wichtig, wenn der Benutzer auf Toucheingaben für Aktivitäten angewiesen ist, die eine Genauigkeit und Genauigkeit basierend auf der Position erfordern. Zeigen Sie Feedback immer dann an, wenn toucheingaben erkannt werden, um dem Benutzer zu helfen, benutzerdefinierte Zielregeln zu verstehen, die von Ihrer App und ihren Steuerelementen definiert werden.
Optimieren der Genauigkeit
Die Toucheingabe umfasst den gesamten Kontaktbereich des Fingers. Diese Kontaktgeometrie wird verwendet, um das höchstwahrscheinliche Zielobjekt zu ermitteln. Ordnen Sie Ihre Steuerelemente so an, dass Sie eine komfortable Benutzeroberfläche mit Objekten und Steuerelementen sicherstellen können, die einfach und sicher ausgerichtet sind.
Größe, Platz und Position Ihrer Steuerelemente, um Finger- und Handverknallung zu beseitigen, wobei die Benutzeroberfläche von der Benutzerinteraktion selbst verdeckt wird.
Positionieren Sie Menüs, Popups und QuickInfos über dem Kontaktbereich, wenn möglich.
Einschränkungen für Konfidenz
Vermeiden oder minimieren Sie sloppige Interaktionen mithilfe von UI-Einschränkungen.
- Andockpunkte können das Anhalten an den gewünschten Stellen vereinfachen. Andockpunkte geben logische Stopps in Ihrem App-Inhalt an. Kognitiv wirken Andockpunkte als Pagingmechanismus für den Benutzer und minimieren die Ermüdung von übermäßigem Gleiten, Wischen oder Drehen. Mit ihnen können Sie ungenaue Benutzereingaben behandeln und sicherstellen, dass eine bestimmte Teilmenge von Inhalten oder wichtigen Informationen angezeigt wird.
- Direktionale "Schienen", die die Bewegungsachse (vertikal oder horizontal) hervorheben.
Vermeiden von zeitlich festgelegten Interaktionen
Interaktionen sollten nicht nach Zeit unterschieden werden. Die gleiche Interaktion sollte unabhängig von der Zeit, die für die Ausführung dauert, dasselbe Ergebnis haben. Zeitbasierte Aktivierungen führen obligatorische Verzögerungen für Benutzer ein und beeinträchtigen sowohl die immersive Natur der direkten Manipulation als auch die Wahrnehmung der Systemreaktionsfähigkeit.
Zeitlich festgelegte Interaktionen hängen in der Regel von unsichtbaren Schwellenwerten wie Zeit, Entfernung oder Geschwindigkeit ab, um zu bestimmen, welcher Befehl ausgeführt werden soll. Zeitlich festgelegte Interaktionen haben kein visuelles Feedback, bis das System die Aktion ausführt, und Benutzer müssen beliebige und unsichtbare Schwellenwerte erreichen, um ein Ergebnis zu erzielen. Sofortiges visuelles Feedback während interaktionen machen es Benutzern zu mehr Engagement, Vertrauen und Kontrolle.
Interaktionen, die sich direkt auf Objekte auswirken und reale Interaktionen nachahmen, sind intuitiver, auffindbarer und einprägsamer. Sie verlassen sich nicht auf verdeckte oder abstrakte Interaktionen.
Hinweis: Eine Ausnahme davon ist, wo Sie bestimmte zeitlich festgelegte Interaktionen verwenden, um das Lernen und Erkunden zu unterstützen (z. B. Drücken und Halten). Die Verwendung geeigneter Beschreibungen und visueller Hinweise wirkt sich hervorragend auf die Verwendung erweiterter Interaktionen aus.