High-Level Shader Language (HLSL)
HLSL ist die C-ähnliche High-Level-Shadersprache, die Sie mit programmierbaren Shadern in DirectX verwenden.
Sie können z. B. HLSL verwenden, um einen Vertex-Shaderoder einen -Pixelshader-zu schreiben und diese Shader in der Implementierung des Renderers in Ihrer Direct3D--Anwendung zu verwenden.
Oder Sie könnten HLSL verwenden, um einen Compute-Shader zu schreiben, vielleicht um eine Physiksimulation zu implementieren. Wenn Sie z. B. jedoch geneigt sind, ihren eigenen Konvolutionoperator (für die Bildverarbeitung) als HLSL in einem Compute-Shader zu schreiben, erhalten Sie in diesem Szenario eine bessere Leistung, wenn Sie stattdessen Direct Machine Learning (DirectML) verwenden.
HLSL wurde erstellt (beginnend mit DirectX 9), um die programmierbare 3D-Pipelineeinzurichten. Sie können die gesamte Pipeline mit HLSL-Anweisungen programmieren.
Wohin geht's weiter
Programmierhandbuch für HLSL
Eine konzeptionelle Einführung in HLSL finden Sie im Programmierhandbuch für HLSL-.
Im Programmierhandbuch werden die verschiedenen Arten von Shaderphasen und das Erstellen, Kompilieren, Optimieren, Binden und Verknüpfen von Shadern erläutert.
Dort finden Sie auch Übersichten und Versionshinweise zu den nachfolgenden Generationen von Shadermodellversion, die veröffentlicht wurden, bis zum HLSL-Shadermodell 5.
Referenz für HLSL
Informationen zur HLSL-Referenzdokumentation finden Sie in der Reference for HLSL.
Der Referenzabschnitt enthält eine vollständige Auflistung der Sprachsyntax und der systeminternen Funktionen, die in HLSL integriert sind, um Ihre Codierungsanforderungen zu vereinfachen.
Außerdem finden Sie eine Diskussion über Shadermodelle im Vergleich zu Profilen, und Shadermodellreferenzinhalte, die bis zum HLSL-Shadermodell 1 zurückkehren. Es gibt auch Inhalte, die Assemblyanweisungen, das D3DCompiler-Tool und Informationen zu den Fehlern und Warnungen enthalten, die ein Shader zurückgeben kann.