Freigeben über


Textur alpha (Direct3D 9)

Alphawerte können auch von Texturen bereitgestellt werden. Zuerst muss die Textur erstellt werden. Zweitens müssen die Alphawerte der Textur hinzugefügt werden. Um mit der Textur zu rendern, legen Sie die Textur auf eine Texturstufe fest, und wählen Sie den entsprechenden Texturphasenvorgang und Operanden aus. Wenn "Zeichnen" aufgerufen wird, wird der Grundtyp mit Transparenz gerendert. In diesem Beispiel wird eine Texturressource erstellt und anschließend der Alphakanal geladen.

LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTexture;

// Create an alpha texture
D3DXCreateTexture(m_d3dDevice, 128, 128, 0, D3DUSAGE_RENDERTARGET, 
    D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &m_pTexture);

// Initialize the alpha channel
int  yGrad, xGrad;
D3DLOCKED_RECT lockedRect;

if(SUCCEEDED(pTexture->LockRect(0, &lockedRect, NULL, D3DLOCK_DISCARD )))
{
    m_pRGBAData = new DWORD[128*128];
    if( m_pRGBAData != NULL )
    {
        for( DWORD y=0; y < m_dwHeight; y++ )
        {   
            DWORD dwOffset = y*m_dwWidth;
            yGrad = (int)(((float)y/(float)m_dwWidth) * 255.0f);
            
            for( DWORD x=0; x < m_dwWidth; x )
            {
                xGrad = (int)(((float)x/(float)m_dwWidth) * 255.0f);

                DWORD b = (DWORD)(xGrad + (255 - yGrad))/2 & 0xFF;
                DWORD g = (DWORD)((255 - xGrad) + yGrad)/2 & 0xFF;
                DWORD r = (DWORD)(xGrad + yGrad)/2 & 0xFF;
                DWORD a = (DWORD)(xGrad + yGrad)/2 & 0xFF;

                lockedRect.pBits[dwOffset+x] = ((a<<24L)+(r<<16L)+(g<<8L)+(b));
                x++;
            }
        }
    }
    pTexture->UnlockRect(&lockedRect);
}

Der Alphawert wird basierend auf der relativen x/y-Position des aktuellen Pixels innerhalb der Texturgröße berechnet. Weisen Sie als Nächstes die Textur einer Texturstufe zu, und richten Sie die Texturstufe ein.

#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
                        D3DFVF_TEX0 )

// Assign texture
m_pd3dDevice->SetTexture(0, m_pTexture);

// Texture stage states
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);  

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);

Dies führt zu einem Grundtyp mit einem Transparenzverlauf. Der Farbverlauf ist transparent, wobei x = 0 und undurchsichtig ist, wobei x sein Maximalwert ist.

Alpha-Blending-