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Kameraraumtransformationen (Direct3D 9)

Scheitelpunkte im Kamerabereich werden berechnet, indem die Objektvertices mit der Weltansichtsmatrix transformiert werden.

V = V * wvMatrix

Vertexnormale werden im Kamerabereich berechnet, indem die Objektnormalen mit der umgekehrten Transponierung der Weltansichtsmatrix transformiert werden. Die Weltansichtsmatrix kann orthogonal sein.

N = N * (wvMatrix⁻¹)T

Die Matrixinversion und Matrixtransponierung werden mit einer 4x4-Matrix ausgeführt. Die Multiplikation kombiniert die Normalität mit dem 3x3-Teil der resultierenden 4x4-Matrix.

Wenn der Renderzustand D3DRENDERSTATE_NORMALIZENORMALS auf TRUEfestgelegt ist, werden vertexnormale Vektoren nach der Transformation in kamerabereich wie folgt normalisiert:

N = Norm(N)

Die Lichtposition im Kamerabereich wird berechnet, indem die Position der Lichtquelle mit der Ansichtsmatrix transformiert wird.

Lp = Lp * vMatrix

Die Richtung zum Licht im Kamerabereich für ein direktionales Licht wird berechnet, indem die Lichtquellenrichtung durch die Ansichtsmatrix, Normalisierung und Negierung des Ergebnisses multipliziert wird.

Ldir = -norm(Ldir * wvMatrix)

Für die D3DLIGHT_POINT und D3DLIGHT_SPOT wird die Richtung des Lichts wie folgt berechnet:

Ldir = norm(V * Lp), wobei die Parameter in der folgenden Tabelle definiert sind.

Parameter Standardwert Art Beschreibung
Ldir N/A D3DVECTOR Richtungsvektor vom Objektvertex zum Licht
V N/A D3DVECTOR Vertexposition im Kamerabereich
wvMatrix Identität D3DMATRIX Zusammengesetzte Matrix, die die Welt- und Ansichtstransformationen enthält
N N/A D3DVECTOR Vertexnormal
Lp N/A D3DVECTOR Lichtposition im Kamerabereich
vMatrix Identität D3DMATRIX Matrix, die die Ansichtstransformation enthält

 

Mathematik der Beleuchtung