Hochwassereffekt
Verwenden Sie den Hochwassereffekt, um eine Bitmap basierend auf der angegebenen Farbe und dem Alphawert zu generieren. Sie können diesen Effekt verwenden, wenn Sie eine bestimmte Farbe als Eingabe für einen Effekt verwenden möchten, z. B. eine Hintergrundfarbe.
Anmerkung
Der Effekt übergibt den angegebenen Farbwert wie angegeben. Sie müssen die Werte manuell vor multiplizieren, wenn Sie die Ausgabe an Effekte übergeben möchten, die eine vorab multiplizierte Eingabe erwarten.
Die CLSID für diesen Effekt ist CLSID_D2D1Flood.
Der Hochwassereffekt hat kein Eingabebild.
Beispielbild
ComPtr<ID2D1Effect> floodEffect;
m_d2dContext->CreateEffect(CLSID_D2D1Flood, &floodEffect);
floodEffect->SetValue(D2D1_FLOOD_PROP_COLOR, D2D1::Vector4F(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
m_d2dContext->BeginDraw();
m_d2dContext->DrawImage(floodEffect.Get());
m_d2dContext->EndDraw();
Effekteigenschaften
Anzeigename und Indexenumeration | Beschreibung |
---|---|
Farbe D2D1_FLOOD_PROP_COLOR |
Die Farbe und Deckkraft der Bitmap. Diese Eigenschaft ist ein D2D1_VECTOR_4F. Die einzelnen Werte für jeden Kanal sind vom Typ FLOAT, ungebunden und einheitslos. Der Effekt ändert die Werte für die Kanäle nicht. Die RGBA-Werte für jeden Kanal reichen von 0 bis 1. Der Typ ist D2D1_VECTOR_4F. Der Standardwert ist {0,0f, 0,0f, 0,0f, 1,0f}. |
Ausgabebitmap
Dieser Effekt generiert eine logisch unendliche Bitmap.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Mindestens unterstützter Client | Windows 8 und Plattformupdate für Windows 7 [Desktop-Apps | Windows Store-Apps] |
Mindestens unterstützter Server | Windows 8 und Plattformupdate für Windows 7 [Desktop-Apps | Windows Store-Apps] |
Kopfball | d2d1effects.h |
Bibliothek | d2d1.lib, dxguid.lib |