Texturunterstützung in D3DX (Direct3D 9)
D3DX ist eine Hilfsbibliothek, die Hilfsdienste bereitstellt. Es handelt sich um eine Ebene über der Direct3D-Komponente.
Gewebe
In den folgenden Themen werden viele verschiedene Texturen unterstützt.
- Standardmäßige Unterstützung für Mipmappentextur. Siehe automatische Generierung von Mipmaps (Direct3D 9).
- Unterstützung der Cubezuordnung. Siehe Kubik-Umgebungszuordnung (Direct3D 9).
- Volumentexturunterstützung. Siehe Volume Texture Resources (Direct3D 9).
- Unterstützung der Umgebungszuordnung. Siehe Umgebungszuordnung (Direct3D 9).
- Unterstützung der Bumpzuordnung. Siehe Bump Mapping (Direct3D 9).
Texturfarbkonvertierung
Wenn Sie einen der Funktionen D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx oder D3DXCreateVolumeTexturexxx verwenden, muss die Farbkonvertierung möglicherweise ausgeführt werden. Eine Oberfläche kann z. B. "RGBA" und die andere "UVWQ" sein.For example, one surface might be type RGBA and the other might be UVWQ. Bei unterschiedlichen Formaten lautet die Konvertierungssequenz wie folgt:
Zuordnen von RGBA zu UVWQ
- R <–> U, R-Kanal wird dem U-Kanal zugeordnet oder umgekehrt.
- G <–> V, G-Kanal wird dem V-Kanal zugeordnet oder umgekehrt.
- B <–> W, B-Kanal wird dem W-Kanal zugeordnet oder umgekehrt.
- Ein <-> Q/L wird ein Kanal entweder dem Q- oder dem L-Kanal zugeordnet (je nachdem, welche im Zielformat verfügbar ist) oder umgekehrt.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
Zuordnen von UV zu RGBA
- U <–> R, U-Kanal wird dem R-Kanal zugeordnet oder umgekehrt.
- V <–> G, V-Kanal wird dem G-Kanal zugeordnet oder umgekehrt.
- 1 <-> B, 1 wird dem B-Kanal zugeordnet oder umgekehrt.
- 1 <-> A, 1 wird dem A-Kanal zugeordnet oder umgekehrt.
Wenn kein Kanal in der Quelle vorhanden ist, wird davon ausgegangen, dass er 1 ist (mit Ausnahme von A8, wobei R,G,B als 0 angenommen wird). Zum Beispiel:
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
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