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Speicherverwaltung in Direct3D 12

Die Umstellung auf D3D12 umfasst die ordnungsgemäße Synchronisierung und Verwaltung der Speicherhaltung. Das Verwalten der Speicherbewahrung bedeutet, dass noch mehr Synchronisierung durchgeführt werden muss. In diesem Abschnitt werden Speicherverwaltungsstrategien und Unterlastungen innerhalb von Heaps und Puffern behandelt.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung
Speicherverwaltungsstrategien
Ein Speicher-Manager für Direct3D 12 könnte sehr kompliziert mit allen verschiedenen Unterstützungsebenen, für UMA- oder diskrete (nicht UMA)-Adapter und mit einer beträchtlichen Palette von Architekturunterschieden zwischen GPU-Adaptern werden.
Die in diesem Abschnitt beschriebene empfohlene Strategie für die Direct3D 12-Speicherverwaltung lautet "Klassifizieren, Budget und Stream".
Unterlastung in Puffern
Puffer verfügen über alle Features, die in D3D12 für Anwendungen erforderlich sind, um eine große Palette vorübergehender Daten von der CPU auf die GPU zu übertragen. In diesem Abschnitt werden vier häufige Szenarien für die Verwendung und Verwaltung von Ressourcen und Puffern behandelt.
Suballocation in Heaps-
Ressourcen heaps übertragen Daten von der CPU an die GPU (Upload) und von der GPU auf die CPU (zurücklesen).
Residency
Ein Objekt gilt als residenten, wenn es von der GPU zugänglich ist.

Direct3D 12-Programmieranleitung

Ressourcenbindungs-