Sdílet prostřednictvím


Typ matice

Matice je datový typ, který obsahuje mezi jedním a šestnácti skalárními komponentami v dvojrozměrné mřížce. Každá součást matice musí být stejného typu.

Deklarace typu

Proměnné matice můžete deklarovat pomocí skalárního typu názvu obsahu matice s počtem řádků a sloupců, které obsahuje:

TypeRowsCols Name

Kde Type je skalární typ každé součásti, Rows je konstantní celočíselný výraz mezi 1 a 4 včetně označující počet řádků, Cols je konstantní celočíselný výraz mezi 1 a 4 včetně označující počet sloupců a Name je řetězec ASCII, který jednoznačně identifikuje název proměnné.

Příklady:

int1x1    iMatrix;   // integer matrix with 1 row,  1 column, 1 single component
int4x1    iMatrix;   // integer matrix with 4 rows, 1 column, 4 total components
int1x4    iMatrix;   // integer matrix with 1 row, 4 columns, 4 total components
double3x3 dMatrix;   // double matrix with 3 rows, 3 columns, 9 total components

float3x2 fMatrix = { 0.0f, 0.1f, // row 1
                     2.1f, 2.2f, // row 2
                     4.1f, 4.2f  // row 3
                   };   

Deklarace stylu šablony

Alternativní syntaxe deklarace používá matrix argumenty klíčových slov a šablon k označení skalárního typu, počtu řádků a počtu sloupců:

matrix <Type=float, Rows=4, Cols=4> Name

Kde Type je skalární typ každé součásti, Rows je celé číslo mezi 1 a 4 včetně označující počet řádků, Cols je celé číslo mezi 1 a 4 včetně označující počet sloupců, ale jsou zadané v hranatých závorkách stylu šablony. Name je řetězec ASCII, který jednoznačně identifikuje název proměnné.

Všimněte si, že výchozí nastavení parametru šablony umožňuje zadat 4sloupcové matice daného typu a počtu řádků tak, že ponechá poslední parametr, matici 4x4 daného typu tak, že vynechá poslední dva parametry šablony nebo 4x4 plovoucí matice tak, že opustí všechny tři.

Příklady:

matrix <int, 1, 1>   iMatrix = { 1 }; 
matrix <float, 2, 3> fMatrix = { 0.0f, 0.1f, 0.2f, // row 1
                                 2.1f, 2.2f, 2.3f  // row 2
                               };
matrix<int16_t, 1>   sMatrix = { 1, 2, 3, 4 }; // Defaults to 1x4 int16 matrix
matrix<float16_t>    hMatrix = { 0.0f, 0.1f, 0.2f, 0.3f, // Defaults to 4x4 float16 matrix
                                 1.0f, 1.1f, 1.2f, 1.3f,
                                 2.0f, 2.1f, 2.2f, 2.3f,
                                 3.0f, 3.1f, 3.2f, 3.3f }; 
matrix               fMatrix = { 0.0f, 0.1f, 0.2f, 0.3f, // Defaults to 4x4 float matrix
                                 1.0f, 1.1f, 1.2f, 1.3f,
                                 2.0f, 2.1f, 2.2f, 2.3f,
                                 3.0f, 3.1f, 3.2f, 3.3f }; 

Viz také

datových typů (DirectX HLSL)