Typ matice
Matice je datový typ, který obsahuje mezi jedním a šestnácti skalárními komponentami v dvojrozměrné mřížce. Každá součást matice musí být stejného typu.
Deklarace typu
Proměnné matice můžete deklarovat pomocí skalárního typu názvu obsahu matice s počtem řádků a sloupců, které obsahuje:
TypeRowsCols Name
Kde Type
je skalární typ každé součásti, Rows
je konstantní celočíselný výraz mezi 1 a 4 včetně označující počet řádků, Cols
je konstantní celočíselný výraz mezi 1 a 4 včetně označující počet sloupců a Name
je řetězec ASCII, který jednoznačně identifikuje název proměnné.
Příklady:
int1x1 iMatrix; // integer matrix with 1 row, 1 column, 1 single component
int4x1 iMatrix; // integer matrix with 4 rows, 1 column, 4 total components
int1x4 iMatrix; // integer matrix with 1 row, 4 columns, 4 total components
double3x3 dMatrix; // double matrix with 3 rows, 3 columns, 9 total components
float3x2 fMatrix = { 0.0f, 0.1f, // row 1
2.1f, 2.2f, // row 2
4.1f, 4.2f // row 3
};
Deklarace stylu šablony
Alternativní syntaxe deklarace používá matrix
argumenty klíčových slov a šablon k označení skalárního typu, počtu řádků a počtu sloupců:
matrix <Type=float, Rows=4, Cols=4> Name
Kde Type
je skalární typ každé součásti, Rows
je celé číslo mezi 1 a 4 včetně označující počet řádků, Cols
je celé číslo mezi 1 a 4 včetně označující počet sloupců, ale jsou zadané v hranatých závorkách stylu šablony.
Name
je řetězec ASCII, který jednoznačně identifikuje název proměnné.
Všimněte si, že výchozí nastavení parametru šablony umožňuje zadat 4sloupcové matice daného typu a počtu řádků tak, že ponechá poslední parametr, matici 4x4 daného typu tak, že vynechá poslední dva parametry šablony nebo 4x4 plovoucí matice tak, že opustí všechny tři.
Příklady:
matrix <int, 1, 1> iMatrix = { 1 };
matrix <float, 2, 3> fMatrix = { 0.0f, 0.1f, 0.2f, // row 1
2.1f, 2.2f, 2.3f // row 2
};
matrix<int16_t, 1> sMatrix = { 1, 2, 3, 4 }; // Defaults to 1x4 int16 matrix
matrix<float16_t> hMatrix = { 0.0f, 0.1f, 0.2f, 0.3f, // Defaults to 4x4 float16 matrix
1.0f, 1.1f, 1.2f, 1.3f,
2.0f, 2.1f, 2.2f, 2.3f,
3.0f, 3.1f, 3.2f, 3.3f };
matrix fMatrix = { 0.0f, 0.1f, 0.2f, 0.3f, // Defaults to 4x4 float matrix
1.0f, 1.1f, 1.2f, 1.3f,
2.0f, 2.1f, 2.2f, 2.3f,
3.0f, 3.1f, 3.2f, 3.3f };
Viz také
datových typů (DirectX HLSL)